Laboratorio - 1


► Epsilones: Mapa Bestiario Hemeroteca Correo sector17 El caos estructurado ?


Índice laboratorio matemático

Laboratorio - 2 ◄mm¿Se te ocurre mejor símbolo para la matemática?mmLaboratorio - 2



Generación retórica de curvas famosas

Bajo tan pomposo título se esconde un sencillo programa que trata de visualizar la generación de algunas curvas a partir no de su ecuación sino de su descripción. Por ejemplo, la tractriz es la "trayectoria de un punto arrastrado por otro que se desliza en línea recta". Pues así es como la genera el programa curvas.exe.

Las curvas incluidas hasta ahora son las siguientes:

  • Tractriz o curva del perro: trayectoria de un punto arrastrado por otro que se desliza en línea recta. Dicha recta es asíntota de la curva.
  • Espiral áurea o de Durero: se compone de cuartos de circunferencia unidos de modo que los radios de dos arcos consecutivos estén en proporción áurea. Los cuadrados que enmarcan dichos arcos tienden a llenar el rectángulo inicial, que es áureo. Se trata de una aproximación a la espiral logarítmica.

Para obtener información sobre cada una de las curvas basta pulsar sobre su nombre.

El programa solo ocupa 32 Kb, es insultantemente fácil de usar y se puede descargar ► aquí.


Descifrado por análisis de frecuencias

SBLY AFL FWY IL UYC VYDQGYC VEC ZYILBYCYC AFL SYWIFSLW EU ÑYVPBL EU EBDL K E UE SQLWSQE LC LU ILCLY IL LGEIQBCL IL UE GQIE SYDQIQEWE SYW CF ECZLBLME IYUYBYCE K CF GESQY ILCLCZLBEWDL IL LCSEZEB E UEC SEILWEC IL ILCLYC CQLVZBL SEVPQEWDLC EUPLBD LQWCDLQW

¿Qué? ¿Se entiende? ¿No? Bueno, es lógico, porque se trata de un criptograma, es decir, un mensaje secreto. Sin embargo, vamos a intentar descifrarlo mediante algunos trucos que aprendí del viejo Poe. Para aplicarlos hace falta conocer algunas técnicas, echarle algo de imaginación y bastante paciencia para probar las distintas conjeturas que se nos vayan ocurriendo.

La idea central, lo que se conoce como análisis de frecuencias, es que no todas las letras aparecen con la misma frecuencia, sino que unas lo hacen mucho más a menudo que otras. Según aparece en la web Introducción a la criptografía, y según un estudio sobre textos del diario El País, la frecuencia de las letras en castellano es aproximadamente la que sigue (en lo sucesivo seguiré la convención criptográfica por la cual las letras del texto plano, es decir, el texto original, se escriben en minúsculas, y las del texto cifrado, en mayúsculas):

e- 16,78% r - 4,94% y - 1,54% j - 0,30%
a - 11,96% u - 4,80% q - 1,53% ñ - 0,29%
o - 8,69% i - 4,15% b - 0,92% z - 0,15%
l - 8,37% t - 3,31% h - 0,89% x - 0,06%
s - 7,88% c - 2,92% g - 0,73% k - 0,00%
n - 7,01% p - 2,776% f - 0,52% w - 0,00%
d - 6,87% m - 2,12% v - 0,39%

Lo primero que llama la atencion es que entre las seis primeras letras suman más de dos tercios del total.

Contando los caracteres del texto cifrado, tenemos para cada letra:

A B C D E F G H I J K L M N Ñ O P Q R S T U V W X Y Z
2 11 22 7 26 6 4 0 15 0 2 35 1 0 1 0 3 12 0 11 0 9 5 11 0 18 5

que ordenadas por frecuencias dan la siguiente tabla:

L E C Y I Q B S W U D F V Z G P A K M Ñ H J N O R T X
35 26 22 18 15 12 11 11 11 9 7 6 5 5 4 3 2 2 1 1 0 0 0 0 0 0 0

Estamos hablando de valores estadísticos. Para textos muy grandes la cosa funciona muy bien, pero cuando el texto cifrado es pequeño, como en nuestro caso, debemos avanzar poco a poco. Por eso probaremos solo a sustituir los dos caracteres más frecuentes en el texto cifrado por los dos caracteres más frecuentes en castellano. Entonces L = e y E = a y tenemos:

SBeY AFe FWY Ie UYC VYDQGYC VaC ZYIeBYCYC AFe SYWIFSeW aU ÑYVPBe aU aBDe K a Ua SQeWSQa eC eU IeCeY Ie eGaIQBCe Ie Ua GQIa SYDQIQaWa SYW CF aCZeBeMa IYUYBYCa K CF GaSQY IeCeCZeBaWDe Ie eCSaZaB a UaC SaIeWaC Ie IeCeYC CQeVZBe SaVPQaWDeC aUPeBD eQWCDeQW

Otro truco es analizar palabras cortas de dos y tres letras, en las que es frecuente encontrar la l (por los artículos determinados) y la s (formas plurales, partículas reflexivas...). Encontramos las siguientes:

  • UYC; eC; VaC; C4 y varios finales de palabra con C
  • aU; Ua; eU; UaC

que hacen pensar en que U = l y C = s:

SBeY AFe FWY Ie lYs VYDQGYs Vas ZYIeBYsYs AFe SYWIFSeW al ÑYVPBe al aBDe K a la SQeWSQa es el IeseY Ie eGaIQBse Ie la GQIa SYDQIQaWa SYW sF asZeBeMa IYlYBYsa K sF GaSQY IesesZeBaWDe Ie esSaZaB a las SaIeWas Ie IeseYs sQeVZBe SaVPQaWDes alPeBD eQWsDeQW

Volviendo a la tabla de frecuencias, vemos que entre las más frecuentes tenemos la o del texto plano y la Y del cifrado. Al sustituir, varias palabras parecen confirmarlo:

SBeo AFe FWo Ie los VoDQGos Vas ZoIeBosos AFe SoWIFSeW al ÑoVPBe al aBDe K a la SQeWSQa es el Ieseo Ie eGaIQBse Ie la GQIa SoDQIQaWa SoW sF asZeBeMa IoloBosa K sF GaSQo IesesZeBaWDe Ie esSaZaB a las SaIeWas Ie Ieseos sQeVZBe SaVPQaWDes alPeBD eQWsDeQW

Además, la I aparece como candidata para ser la d y la B como r:

SBeo AFe FWo Ie los VoDQGos Vas ZoIeBosos AFe SoWIFSeW al ÑoVPBe al aBDe K a la SQeWSQa es el Ieseo Ie eGaIQBse Ie la GQIa SoDQIQaWa SoW sF asZeBeMa IoloBosa K sF GaSQo IesesZeBaWDe Ie esSaZaB a las SaIeWas Ie Ieseos sQeVZBe SaVPQaWDes alPeBD eQWsDeQW

Quedaría:

Sreo AFe FWo de los VoDQGos Vas Zoderosos AFe SoWdFSeW al ÑoVPre al arDe K a la SQeWSQa es el deseo de eGadQrse de la GQda SoDQdQaWa SoW sF asZereMa dolorosa K sF GaSQo desesZeraWDe de esSaZar a las SadeWas de deseos sQeVZre SaVPQaWDes alPerD eQWsDeQW

Esto ya casi está: se ve que la Z es la p y que la S la c:

Sreo AFe FWo de los VoDQGos Vas Zoderosos AFe SoWdFSeW al ÑoVPre al arDe K a la SQeWSQa es el deseo de eGadQrse de la GQda SoDQdQaWa SoW sF asZereMa dolorosa K sF GaSQo desesZeraWDe de esSaZar a las SadeWas de deseos sQeVZre SaVPQaWDes alPerD eQWsDeQW

Quedaría:

creo AFe FWo de los VoDQGos Vas poderosos AFe coWdFceW al ÑoVPre al arDe K a la cQeWcQa es el deseo de eGadQrse de la GQda coDQdQaWa coW sF aspereMa dolorosa K sF GacQo desesperaWDe de escapar a las cadeWas de deseos sQeVpre caVPQaWDes alPerD eQWsDeQW

Lo que tenemos hasta ahora es los siguiente:

a b c d e f g h i j k l m n ñ o p q r s t u v w x y z
E S I L U Y Z B C

Si el criptoanalista me conociese sabría que puedo ser lo suficientemente torpe como para elegir la palabra EPSILONES como clave. En tal caso completar la tabla sería trivial y el texto quedaría descifrado.

De todas maneras, tal intuición no nos es necesaria: basta mirar el texto para deducir las nuevas letras q y u de la reveladora secuencia AF, así como que W = n. Sustituyendo:

creo que uno de los VoDQGos Vas poderosos que conducen al ÑoVPre al arDe K a la cQencQa es el deseo de eGadQrse de la GQda coDQdQana con su aspereMa dolorosa K su GacQo desesperanDe de escapar a las cadenas de deseos sQeVpre caVPQanDes alPerD eQnsDeQn

Resumiendo lo obtenido hasta ahora, tenemos:

a b c d e f g h i j k l m n ñ o p q r s t u v w x y z
E S I L U W Y Z A B C F

Observando la tabla de cifrado, la cosa parece bastante clara, y podemos deducir nuevas letras:

a b c d e f g h i j k l m n ñ o p q r s t u v w x y z
E S I L U V W X Y Z A B C D F

que dan:

creo que uno de los motQGos mas poderosos que conducen al ÑomPre al arte K a la cQencQa es el deseo de eGadQrse de la GQda cotQdQana con su aspereMa dolorosa K su GacQo desesperante de escapar a las cadenas de deseos sQempre camPQantes alPert eQnsteQn

Del texto anterior salta a la vista que Q = i. Además, si nos fijamos en las dos últimas palabras, parece claro que un viejo conocido nos dice que P = b:

creo que uno de los motiGos mas poderosos que conducen al Ñombre al arte K a la ciencia es el deseo de eGadirse de la Gida cotidiana con su aspereMa dolorosa K su Gacio desesperante de escapar a las cadenas de deseos siempre cambiantes albert einstein

El resto de letras es evidente. Terminamos:

creo que uno de los motivos mas poderosos que conducen al hombre al arte y a la ciencia es el deseo de evadirse de la vida cotidiana con su aspereza dolorosa y su vacio desesperante de escapar a las cadenas de deseos siempre cambiantes albert einstein

La tabla de cifrado quedaría entonces así:

a b c d e f g h i j k l m n ñ o p q r s t u v w x y z
E P S I L O N Ñ Q R T U V W X Y Z A B C D F G H J K M

siendo la clave, efectivamente, EPSILONES (las letras repetidas se ignoran).

Hay que indicar que en el ejemplo que se acaba de descifrar se han hecho varias suposiciones no necesariamente ciertas: se ha supuesto que estaba en castellano, que es mucho suponer; se ha supuesto que estaba cifrado siguiendo un sistema monoalfabético sin repeticiones; se ha dado por hecho que los espacios del texto cifrado correpondían a espacios del texto plano... ¿Que hubiese pasado si alguna de estas suposiciones no hubiese resultado cierta: pues que tras darle vueltas y vueltas hubiésemos hubiésemos empezado a sospechar que así era, hubiésemos entonces cambiado alguna de las suposiciones y vuelta a empezar. Por eso en criptografía es importante cualquier información añadida acerca del mensaje y del criptógrafo que lo ha generado.

La facilidad con que se descifra este tipo de criptografía explica que no se utilice desde hace mucho tiempo cuando se quieren unas comunicaciones realmente seguras. Sin embargo, es revelador saber que durante muchos siglos fue un sistema considerado seguro. Y lo fue, hasta que a alguien se le ocurrió el análisis de frecuencias.


Ilusiones ópticas

Esta práctica trata de engañar al ojo tres veces, y con tales engaños comprobar el hecho de que lo que vemos no es necesariamente lo que hay, sino una hipótesis elaborada por nuestro cerebro aplicando a los datos que le proporcionan los sentidos las experiencias almacenadas.

Primer engaño: construcción de un tribar.

El tribar es una figura imposible formada por tres barras de sección cuadrada unidas tal como se ve en la ilustración de la derecha. Quizá el lector se pregunte cómo vamos a construir algo que es imposible. Pues muy sencillo: con un recortable. Dibujo de A. Etter
Primero se copia la figura de la izquierda en una cartulina o cualquier otro soporte rígido (si se amplía se verá mejor) y se dobla para que quede como en la perspectiva de la derecha. Entonces cerramos un ojo y se coloca la pieza de modo que coincidan los dos puntos señalados con las flechas.
Al principio no parece que pase nada especial, pero si tenemos un poco de paciencia veremos como nuestro cerebro se convence de que se encuentra ante un verdadero tribar.

Naturalmente, se puede fotografiar.

Segundo engaño: un cubo flotante.

Este segundo engaño es más fácil de preparar y, sin embargo, más espectacular. Se dibuja el gráfico de la derecha, se recorta y se pega para conseguir la "esquina" de un cuadrado (la pestaña se deja por fuera). Una vez hecho esto, se sitúa sobre la mano apoyando el vértice de modo que quede hacia nosotros la parte cóncava (hueca).

Entonces se cierra un ojo y se mira fijamente el vértice. A los pocos segundos veremos el cubo convexo, es decir, como si el vértice estuviese hacia afuera. En este momento hay que actuar con cuidado porque es fácil perder la ilusión y lo mejor aún no ha llegado. Si balanceamos la mano de derecha a izquierda o en sentido longitudinal veremos que el cubo parece girar al revés y flotar en el aire.

Tercer engaño: el tamaño de la imagen del espejo.

Este engaño no es nuevo: de hecho, lo experimentamos cada vez que nos miramos en un espejo y creemos estar viéndonos a tamaño natural. Porque eso es lo que parece, ¿verdad?

Sin embargo, no es así: y para comprobarlo, basta realizar, después de la ducha, la siguiente experiencia: con el espejo cubierto de vapor, marcamos en él con un dedo el contorno de nuestra cabeza. Tras la sorpresa de ver que ha sido reducida, podemos tomar medidas para comprobar que la razón de tal disminución es exactamente un medio.

¿Que por qué? Bueno, creo que este es una problema interesante.


Apéndice:

Relacionado con el segundo engaño tenemos un dragón que nos sigue con la mirada . Para conseguirlo basta descargar el recortable de la derecha y montarlo siguiendo las instrucciones (aconsejo leerlas detenidamente, en especial los dos modos de doblado, "mountain fold" y "valley fold" y, antes de empezar a recortar, marcar los dobleces con unas tijeras). Ojo con la cara del dragón, porque hay que doblarla al revés de lo que parece natural.

Una vez montado, miramos fijamente a la bestia con un ojo cerrado (esto es importante). Pronto veremos que la cara se hace tridimensional. Entonces nos movemos lentamente...

A disfrutar.




Adventures with impossible figures, p.15; Orden y sorpresa, p.149; Art & Illusion, p.5.
El dragón fue una sugerencia de José. Para más información: http://www.grand-illusions.com/opticalillusions/dragon_illusion/

Curvas con ordenador

Si hay algo fascinante en matemáticas es dibujar curvas. Y más hoy en día cuando transformar ecuaciones en imágenes es cuestión de apretar un botón: gracias a programas como Agrapher, Derive, Maple, Mathematica o muchos otros uno puede experimentar con las ecuaciones, modificar sus parámetros, sus exponentes y coeficientes, quitar y poner términos o combinar funciones para “ver lo que sale”.

Pues esto precisamente es lo que sugiere esta práctica: jugar a dibujar todo tipo de curvas alterando las expresiones que las describen. Veamos qué se necesita:

  1. Un programa de representación gráfica. Yo voy a dar los ejemplos escritos en Maple, pero con cualquier otro programa vale.
  2. Una breve introducción acerca de los tres sistemas de coordenadas que aquí se van a usar: cartesiano, polar y paramétrico. Precisamente eso es lo que se cuenta en La invención de los sistemas de coordenadas.
  3. Una colección de ecuaciones de curvas, para empezar. De eso también tenemos: basta ir a la sala de curvas de la galería de imágenes.

Una vez situados, veamos ejemplos de los distintos tipos de ecuaciones y de las instrucciones Maple necesarias para representarlas. En total son seis ejemplos, uno en cartesianas y otro en polares para tres tipos de ecuaciones: implícita, explícita y paramétricas.

Ecuación implícita:

Expresa una relación entre las coordenadas de cada punto de la curva.

Coordenadas cartesianas: la elipse tiene por ecuación , donde a y b dan la medida de los semiejes mayor y menor respectivamente. Cambiando sus valores obtendremos elipses más o menos excéntricas.

> restart:with(plots):

a:=2:

b:=1:

implicitplot(x^2/a^2+y^2/b^2=1,x=-2*a..2*a,y=-2*b..2*b);

Coordenadas polares: un buen ejemplo es la curva llamada lemniscata, que tiene por ecuación . El parámetro a controla el tamaño de la curva. Mucho más interesante es el parámetro b, que da el número de "hojas" de la gráfica.

> restart: with(plots):

a:=1:

b:=2:

implicitplot(r^2=a*cos(b*theta),r=0..5,theta=0..2*Pi,coords=polar);

Ecuación explícita

En algunos casos, cuando para cada valor de una de las variables existe un único valor de la otra, esta última se puede despejar, de modo que queda expresada explícitamente en función de la primera.

Coordenadas cartesianas: la parábola puede escribirse como , donde p es la mitad de la distancia entre el foco y la directriz.

> restart:with(plots):

p:=1:

y:=(1/2*p)*x^2;

plot(y,x=-3..3);

Coordenadas polares: la espiral logarítmica tiene en polares una ecuación elegantísima: . El parámetro a controla el tamaño de la curva, mientras que b regula la amplitud de la espiral.

> restart:with(plots):

r:=a*exp(b*theta):

a:=2:

b:=0.2:

plot([r,theta,theta=0..6*Pi],coords=polar);

Ecuaciones paramétricas

Proporcionan las coordenadas cartesianas o las polares en función de la coordenada paramétrica de la curva. Cualquier ecuación explícita se puede pasar a paramétricas de modo trivial convirtiendo la variable independiente en parámetro.

No hay que confundir los parámetros con la coordenada paramétrica. Los primeros son valores que distinguen las distintas curvas de una misma familia (por ejemplo, dentro de la familia de las circunferencias, un parámetro sería el radio de cada circunferencia, de modo que para cada valor del parámetro se obtiene una circunferencia distinta). Por otro lado, la coordenada paramétrica representa a la curva respecto de un sistema de coordenadas paramétrico y por cada uno de sus valores se tiene un punto de la curva.

Coordenadas cartesianas: las ecuaciones de la cicloide son . Los parámetros a y b controlan el número de ciclos y su amplitud.

> restart:with(plots):

x:=t-b*sin(t/a):

y:=b-b*cos(t/a):

a:=1:b:=1:

plot([x, y, t=0..6*Pi]);

Coordenadas polares: también podemos expresar paramétricamente las coordenadas polares. Como ejemplo, la cardioide: . El valor de a controla el tamaño de la curva.

> restart:with(plots):

x:=a*(1+cos(t)):

y:=t:

a:=1:

plot([x, y, t=0..4*Pi],coords=polar);

¿Y ahora?

Pues se trata de combinar las ecuaciones, de cambiar los parámetros, de probar con otras funciones, de buscar ecuaciones por ahí en libros o en la red o en la sección de curvas de Epsilones ...

Por ejemplo, uno se puede preguntar qué le pasaría a la conocida gráfica del seno si la x se sustituyese por su inversa:.

> restart:with(plots):

y:=sin(1/x) :

plot(y, x=-Pi/8..Pi/8);

O si multiplicásemos el seno por el cuadrado de x:

> restart:with(plots):

y:=x^2*sin(x);

plot(y, x=-15*Pi..15*Pi);

O si combinásemos las dos cosas:

> restart:with(plots):

y:=x^2*sin(1/x);

plot(y, x=-Pi/8..Pi/8);

En fin: las posibilidades son infinitas. Buena caza.


Una buena colección de ecuaciones se puede encontrar en la web Curvas.

Cónicas doblando papel

Se llama envolvente de una familia de curvas a una curva que es tangente a cada una de ellas. Esta práctica consiste en obtener elipses, hipérbolas y parábolas a partir de sus tangentes. Doblando papel trazaremos toda una familia de tangentes cuya envolvente será la cónica buscada.

Solo se necesitan unas hojas de papel vegetal, una regla y un compás.

Elipse:

  1. Dibujamos una circunferencia bastante grande.
  2. Dibujamos en su interior un punto cualquiera (que al menos la primera vez procuraremos que no sea el centro).
  3. Unimos el punto anterior (F en la figura) con un punto de la circunferencia y marcamos bien el doblez (que resulta ser la mediatriz del segmento XF).
  4. Repetimos el paso anterior tantas veces como sea posible de modo que unamos el punto F con puntos de todas las zonas de la circunferencia.
  5. Lo que se obtiene es una elipse cuyos focos son el punto F y el centro de la circunferencia.

Hipérbola:

  1. Dibujamos una circunferencia bastante grande.
  2. Dibujamos en su exterior un punto cualquiera.
  3. Unimos el punto anterior (F en la figura) con un punto de la circunferencia y marcamos bien el doblez (que resulta ser la mediatriz del segmento XF).
  4. Repetimos el paso anterior tantas veces como sea posible de modo que unamos el punto F con puntos de todas las zonas de la circunferencia.
  5. Lo que se obtiene es una hipérbola cuyos focos son el punto F y el centro de la circunferencia.

Parábola:

  1. Dibujamos un segmento horizontal en la parte inferior de la hoja.
  2. Dibujamos por encima del segmento un punto F centrado horizontalmente en la hoja.
  3. Unimos el punto anterior (F en la figura) con un punto del segmento y marcamos bien el doblez (que resulta ser la mediatriz del segmento XF).
  4. Repetimos el paso anterior tantas veces como sea posible de modo que unamos el punto F con puntos de todas las zonas del segmento.
  5. Lo que se obtiene es una parábola cuyo foco es el punto F y su directriz la recta que contiene al segmento dibujado.

Una vez conseguido al menos un ejemplo de cada curva, nos podemos hacer algunas preguntas:

  1. ¿Qué pasa cuando situamos el punto F en la misma circunferencia?
  2. ¿Qué pasa cuando situamos el punto F en el centro de la circunferencia?
  3. ¿Qué les pasa a las elipses y a las hiperbolas cuando alejamos o acercamos F a la circunferencia?
  4. ¿Qué le pasa a la parábola cuando alejamos o acercamos F a la directriz?
  5. ¿Y cuando situamos F en la misma directriz?

Juegos Matemáticos, p.162.

Esfericono

Esta práctica trata de la construcción de un curioso objeto geométrico, el esfericono, un sólido un tanto especial inventado hace poco más de treinta años por C. J. Roberts al intentar extender la cinta de Moebius a tres dimensiones. Una simple enumeración de sus elementos será suficiente para sorprendernos: posee una sola cara, dos aristas y cuatro vértices. ¿Imposible?

La idea original es la siguiente: imaginemos dos conos unidos por sus bases y tales que el ángulo máximo formado por dos generatrices mida 90º. Es fácil ver que si cortamos el sólido resultante por un plano que contenga a los dos vértices obtendremos una sección cuadrada. Pues bien, y aquí llega el toque genial, cojamos una de las mitades, girémosla 90º y volvamos a pegarla con la otra mitad. Ya tenemos el esfericono.

Una propiedad curiosa del esfericono es que se desliza sobre un plano inclinado desarrollando sobre él su única cara. Aunque la trayectoria sea bamboleante, el avance se produce en línea recta (lo mismo se consigue uniendo perpendicularmente dos semicírculos por su centro).

***

Un buen ejercicio sería obtener el desarrollo de la superficie del esfericono a partir de la descripción anterior (ya sabes: dibujar un recortable con el que construir el sólido). Yo te invito a que lo hagas, pues es más fácil de lo que parece. De todas formas, si no lo consigues, aquí lo tienes:


Scientific American October 1999, p.98; Scientific American March 2001, p.72.

La aguja de Buffon

En la galería de fórmulas se pueden encontrar muchas formas de calcular π mediante series, productos infinitos y otros procesos aritméticos. En esta ocasión sin embargo vamos a ver un método para obtener π de modo estadístico mediante un experimento desarrollado en 1777 por el naturalista francés Buffon en lo que es el primer ejemplo de probabilidad geométrica.

Supongamos que disponemos de una superficie rayada con líneas paralelas y una aguja de tal modo que si la aguja tiene una longitud l, la distancia d que separa a todas las paralelas es mayor que l. Si se tira la aguja sobre la superficie puede que esta corte o no a alguna de las líneas. Consideramos como favorable aquel lanzamiento en el que la aguja efectivamente cae sobre alguna de ellas. Pues bien: lo que demostró matemáticamente Buffon es que la probabilidad de que un lanzamiento sea favorable en este sentido es igual a 2l/dπ . Es evidente entonces que si hacemos l y d iguales la probabilidad será 2/π.

Por otra parte, si llamamos N al número de lanzamientos y N' al número de casos favorables, el cociente N'/N se aproximará a dicha probabilidad a medida que N aumente. Por lo tanto, si tiramos la aguja un número grande de veces podremos escribir:

De donde, despejando, se tiene:
Pues esta es la idea: buscamos una aguja, rayamos una hoja de papel de modo que las líneas estén separadas entre sí una distancia igual a la longitud de la aguja y la tiramos una y otra vez sobre el papel, contando el número de lanzamientos y el número de veces que la aguja corta a alguna de las líneas. Después, un buen montón de lanzamientos después, aplicamos la última de las fórmulas y, voilà, tenemos un valor aproximado de π.

Una advertencia: esto funciona siempre y cuando lancemos la aguja de modo realmente aleatorio. Podría sorprendernos la tendencia que tenemos a repetir, si nada nos lo impie, los mismos gestos.


Gentle Art of Mathematics, p.59; Matemáticas e imaginación, p.88; Bestiario: la aguja de Buffon.

Sección, rectángulo y espiral áureos

"Una recta está dividida en extrema y media razón cuando la recta es al segmento mayor lo que éste es al menor."

Los Elementos, libro II, proposición 11. Euclides.

***

Así define Euclides lo que hoy conocemos por sección áurea, objeto de gran sencillez matemática y que, sin embargo, ha interpretado un importante papel en el arte y en el concepto que de la belleza se ha tenido en distintas épocas.

En esta práctica vamos a construir algunos objetos geométricos relacionados con la sección áurea utilizando únicamente regla y compás, al viejo estilo, aunque primero vamos a obtener algebraicamente el valor de φ, que es la letra que se usa para designar a la sección áurea.

***

Sección áurea

Supongamos un segmento, que por comodidad consideramos de longitud 1, dividido en dos partes. Vamos a calcular qué valor debe tener x para que sea la sección áurea del segmento:

Según la definición de Euclides, se tiene:

Resolviendo la ecuación se obtiene: .

Como la razón áurea es el cociente entre la longitud del segmento y el valor de x, tenemos: .

(Este valor se puede obtener directamente resolviendo la ecuación )

Rectángulo áureo

Pasemos a la regla y el compás y supongamos que partimos del segmento DA.
  1. Prolongamos el segmento DA hacia la derecha.
  2. Trazamos el cuadrado ABCD.
  3. Hallamos M, el punto medio del segmento DA.
  4. Pinchando el compás en M llevamos la distancia MB hasta cortar al segmento horizontal. Obtenemos E.
  5. Completamos el rectángulo CDEF.

¿Qué hemos obtenido?

  1. Para empezar, los segmento DA y AE están en proporción áurea.
  2. Como DC = DA, la base y la altura del rectángulo CDEF también lo están. A esto se le llama rectángulo áureo.
  3. El rectángulo AEFB también es áureo. Precisamente esta es una de las características fundamentales de un triángulo áureo: se puede descomponer en un cuadrado (ABCD) y otro rectángulo áureo (AEFB). Dicho de otro modo: los rectángulos aureos son auto-reproductivos.

¿Serías capaz de probar todo lo anterior?

Espiral áurea

¿Por qué es tan importante la sección áurea en el arte? Es una pregunta difícil y no exenta de polémica (ver La sección áurea y la Gran Pirámide de Gizeh), pero no cabe duda de que la auto-reproductividad vista en la construcción anterior permite joyas como El Partenón, en las que la sección áurea proporciona un factor unificador para las medidas de los distintos elementos arquitectónicos y la consiguiente sensación de armonía.

Un ejemplo matemático de lo anterior puede ser la espiral áurea, curva compuesta por una sucesión de cuartos de circunferencia tangentes a cuadrados cuyos lados están en razón áurea.

La construcción es muy sencilla:

  1. Dibujamos un rectángulo áureo según el método explicado antes. Lo tendremos pues descompuesto en un cuadrado y otro rectángulo más pequeño (que sabemos que es a su vez áureo).
  2. En el cuadrado dibujamos circunscrito un cuarto de circunferencia.
  3. Dividimos el segundo rectángulo áureo en un cuadrado y un rectángulo (basta llevar con el compás el lado más extrecho del triángulo sobre el mayor para tener la longitud del lado del cuadrado).
  4. En el nuevo cuadrado dibujamos circunscrito un cuarto de circunferencia de modo que empiece donde terminó el trozo de circunferencia del punto 2.
  5. Se repite el proceso indefinidamente.

En muchos lugares aparece esta espiral al lado de alguna fotografía de concha de nautilus para que las comparemos. Lo cierto es que si las comparamos con cuidado veremos que son distintas pues, aunque se parecen, la espiral utilizada por muchas especies de moluscos no es esta espiral sino otra, aquella a la que Jacques Bernoulli llamó spira mirabilis, de la cual hay mucho, mucho que decir (► Nautilus geómetra).


The Divine Proportion, passim; The Power of Limits, passim; The Geometry of Art and Life, passim.

Hipercubo tetradimensional o tesseract

Solo el nombre asusta, ¿verdad? Pero no hay por qué preocuparse, pues no es para tanto. De hecho, esta práctica consiste únicamente en mover un poco el ratón del ordenador y mirar. ¿El qué?: pues un objeto de cuatro dimensiones espaciales: el hipercubo.

Construcción de un hipercubo

Para hacernos una idea de qué es un cubo tetradimensional vamos a razonar por analogía: pensemos en un punto situado sobre una mesa que se desplaza a lo ancho una unidad: lo que describe es un segmento, del que diremos que tiene dimensión 1. Si este segmento lo desplazamos a lo largo de la mesa una unidad describirá un cuadrado, del que diremos que tiene dimensión 2. El tercer paso es igual de sencillo: si levantamos el cuadrado en perpendicular una unidad, el cuadrado barrerá un volumen al que llamamos cubo y del que podemos decir que tiene dimensión 3. Pues ahora viene el paso crucial: si en vez de vivir en un universo de tres dimensiones espaciales viviésemos en uno de cuatro podríamos repetir el proceso y desplazar el cubo en esa cuarta dimensión adicional y en perpendicular a las otras tres. Lo que obtendríamos en ese caso tiene un nombre: hipercubo.

Preguntas: ¿cuántos vértices, aristas y caras tiene un hipercubo? ¿Cuántos cubos le "rodean"?

Secciones del hipercubo

¿Podemos ver un hipercubo? Evidentemente no, si lo que queremos es percibirlo de un solo vistazo como hacemos con un cubo. Pero lo que sí podemos hacer es ver sus secciones tridimensionales. Lo mejor para entender esto es poner un ejemplo en dos dimensiones: imaginemos que fuesemos seres planos para los que arriba y abajo fuesen palabras sin sentido. Naturalmente, no podríamos ver un cubo, porque literalmente no cabría entero en nuestro mundo: pero sí podríamos ver parte de él, aquella que correspondería a una "tajada" o sección plana de su volumen. Esta "tajada" dependería de la forma en que el cubo entrase en contacto con nuestro universo plano. Veamos un par de ejemplos:

En los dibujos anteriores, las líneas verdes muestran lo que unos sencillos seres planiformes podrían ver en cada caso de un cubo.

¿Está claro? Pues esto mismo es lo que podemos hacer con el hipercubo. Al entrar éste en contacto con nuestro mundo, parte de su hipervolumen, una sección, una "tajada" tridimensional, será accesible a nuestra vista.

Proyección del hipercubo

También podemos hacer otra cosa: ver la proyección de todas sus aristas. En nuestro mundo es lo que hacemos cuando dibujamos un cubo en una hoja de papel: representamos mediante líneas (las líneas grises de los ejemplos de arriba) la sombra de cada una de sus aristas y después dejamos que nuestro cerebro se imagine que aquello es realmente un cubo, aunque no lo es: solo es su proyección (de hecho, nuesto cerebro a veces se hace un lío, como pasa con el cubo de Necker).

Pues con el hipercubo podemos hacer lo mismo y representar la sombra de todas sus aristas.

El programa d4.exe

Por fin llegamos al programa, que en un arrebato de originalidad he llamado D4: se puede conseguir con un simple clic sobre el siguiente enlace: descarga del programa d4.exe (son solo 48 Kb).

D4 obtiene la sección y la proyección del hipercubo en la pantalla del ordenador; nos permite acercarlo o alejarlo de nuestro mundo; y, además, nos permite girarlo de seis modos distintos. Esto último exige una pequeña explicación:

Los giros son movimientos que se realizan en paralelo a un plano. En tres dimensiones para poder ver un objeto desde cualquier ángulo nos basta considerar tres giros, uno por cada plano coordenado. Pero en cuatro dimensiones tenemos cuatro ejes y, por lo tanto, ¡seis planos coordenados!

Algo digno de ver es cómo el hipercubo aparece y desaparece de nuestro mundo. Según la posición relativa de ambos, el hipercubo puede aparecer como un punto que de inmediato se convierte en un tetraedro, o como un cuadrado, o incluso como un cubo que de pronto surge de la nada.

Intuyendo la cuarta dimensión

Dijo Poincaré: "ninguna de nuestras sensaciones, aislada, habría podido conducirnos a la idea de espacio; hemos sido conducidos a ella solamente estudiando las leyes según las cuales esas sensaciones se suceden". Dicho de otra manera: intuimos las tres dimensiones por la forma en que nuestra percepción de los objetos, lo que vemos, cambia cuando nos desplazamos con respecto de ellos. Basándose en esa idea, que seguramente tomó de la obra de Berkeley New Theory of Vision, Poincaré especuló sobre la posibilidad de intuir la cuarta dimensión espacial y desarrolló todo un plan de entrenamiento para conseguirlo.

Este programa que propongo permite al menos intentarlo.


Planilandia, p.94 y ss; Ciencia e hipótesis, p.104 y ss (incluido también en Filosofía de la ciencia, p.123 y ss); Experiencia Matemática, p.287 y ss; Art & Illusion, p.13.

Poliedros minerales

La idea de esta práctica es sencilla: se trata de coger un cuaderno, un lápiz, buscar algún lugar donde haya una buena colección de minerales (un museo, una universidad, la propia red) e intentar reconocer las formas poliédricas que de forma natural adoptan muchos de esos minerales al cristalizar.

Los minerales se organizan en siete sistemas que se caracterizan por la forma de los bloques elementales que constituyen sus cristales, la llamada forma primitiva. Atendiendo a la relación existente entre las longitudes de los lados adyacentes de dicha forma y los ángulos que forman entre sí tenemos un total de siete sistema cristalinos (cúbico, tertragonal, hexagonal, romboédrico, ortorómbico, monoclínico y triclínico), que desarrollan treinta y dos clases de simetría. En el apéndice se pueden ver dichas relaciones, la forma primitiva y algunos de los minerales más típicos de cada sistema.

En cualquier caso, gracias a los distintos colores, texturas, maclas y desarrollos, la variedad de cristales que podemos encontrar es prácticamente inagotable. Los ejemplos que se exponen a continuación pretenden ser tan solo un punto de partida.

Cuarzo lechoso
Magnetita
Piritoedro (pirita dodecaédrica)
Vanadinita
Dolomita
Fluorita sobre galena
Fluorita octaédrica
Pirita cúbica




Apéndice: Sistemas cristalinos

Cúbico:

  • a = b = c
  • α = β = γ = 90º
  • Forma primitiva: cubo.
  • Minerales: fluorita, galena, magnetita, blenda, tetraedrita, cuprita, pirita.

Tetragonal:

  • a = b ≠ c
  • α = β = γ = 90º
  • Forma primitiva: prisma recto de sección cuadrada.
  • Minerales: rutilo, zircón, calcopirita, apofilita.

Hexagonal:

  • a1 = a2 = a3 ≠ c
  • α = β = 90º γ = 120º
  • Forma primitiva: prisma hexagonal.
  • Minerales: berilo, apatito, vanadinita.

Romboédrico:

  • a = b = c
  • α = β = γ ≠ 90º
  • Forma primitiva: romboedro (paralelepípedo con seis caras iguales en forma de rombo).
  • Minerales: calcita, cuarzo, aragonito, turmalina, cinabrio.

Ortorómbico:

  • a ≠ b ≠ c
  • α = β = γ = 90º
  • Forma primitiva: prisma recto de base rectangular.
  • Minerales: azufre, cerusitsa, olibino, baritina.

Monoclínico:

  • a ≠ b ≠ c
  • α = γ = 90º β ≠ 90º
  • Forma primitiva: prisma oblicuo con base rectángular.
  • Minerales: yeso, rejalgar, ortosa.

Triclínico:

  • a ≠ b ≠ c
  • α ≠ β ≠ γ ≠ 90º
  • Forma primitiva: paralelepípedo.
  • Minerales: albitaa, distena, calcantita, rodonita.

Las imágenes de esta práctica han sido recogidas en la red por mis alumnos de 2º de la ESO del curso 2003-2004 del IES Siglo XXI: Karima, Patricia, Paloma, Rubén, Mario, Rodrigo, Femando, Daniel, Loreto, Vanessa, Ana Isabel, Lidia, David, Rocio, Noelia, Rocio, Jennifer, Eduardo, Laura, Alejandra, Isabel, María del Carmen, Ana Belén, Alvaro, Andrea, Daniel y Daniel. Gracias a todos.

Fuentes:

Bestiario: Biología y geología.


► inicio de la página


Epsilones

Página + o - matemática.
Alberto Rodríguez Santos
Correo

En la red desde el 4-7-2002.
Última actualización: 28-12-2012.